摘要:博物馆内的听觉感受和声音设计可以增加整体呈现的维度、增强观展体验、建立展品和参观者之间特殊的纽带,从而达到理想的教育效果及观看体验。认识声音的本质、作用机制,处理好听觉设计中的基本关系才能够在展陈设计中充分使用听觉元素,与视觉表达相得益彰。
博物馆汇集了自然、历史、人文、艺术、科技等各领域中最有价值的见证物,也是面向公众的重要展示场所。近年来,随着社会的进步与博物馆的普及,博物馆的类型日益丰富,功能与定位也逐渐地发生变化,从收藏、维护和研究向社会教育倾斜,更强调与社会环境及地方发展之间的关系,从以物为中心向以人为中心的经营方向转变。为了在展品本身和参观者之间发展出特殊的连接关系,达到理想的教育效果及观看体验,博物馆在传统展示的基础上依托不断发展的多媒体技术及推广活动,拓展实体展示的形式,并向线上虚拟空间发展,结合实体和虚拟的优势,实现互补,促使参观者进一步产生互动以达到寓教于乐的效果。
但是,在日益注重整体视觉感受的同时,博物馆内听觉感受和声音呈现的设计却长期被忽视。在展陈设计中,策展团队包括了主题内容专家、建筑师、室内设计师、3D动画设计师、图像设计师、广告设计师,市场营销员等专业人士,但只有少之又少的场馆会让声景(soundscape)、音乐、音响的专家参与其中。与精心安排的视觉效果相比,大多数博物馆的听觉呈现显得单调,主要以讲解类的语言及影像播放中的语音加配乐为主,听觉对于认知、记忆和情感的作用没有得到充分挖掘。
一、声音的基本概念
在谈听觉设计之前,首先必须简单界定展陈设计中可能使用的声音类型。
(一)声景(自然环境中的声音)
由加拿大作曲家默里·谢弗(Murray Schafer)在二十世纪六十年代末提出的相对应于视觉风景(Landscape)的词汇。不同地点、不同的历史年代有着不同的声景,例如马路上驶过的车辆声、街边餐厅里的音乐和人的喧哗声、键盘的敲击声、洗衣机滚筒转动声就构成了一个声景,一个现代社会城市公寓周末夜晚的声景。很多声音随着时代的变迁消失了,也不断有新的声音出现。缺少了听觉,只有视觉,其美学意境是不完整的。
(二)音乐
狭义的音乐指通过乐器或人声演奏、演唱出的有旋律、节奏等安排的声音。二十世纪,随着电子设备的发展产生了具体音乐和电子音乐,使音乐的概念愈加广泛。不管狭义还是广义,音乐和声景的概念是有所重叠的,一个明显的例子就是约翰 · 凯奇的作品《四分三十三》。在这部作品中,钢琴家打开琴盖,静坐在钢琴前四分三十三秒,听众所能听到的是周围环境的声音,通过将听觉中无意识的部分变为有意识,重新定义了寂静和音乐的可能性。
(三)噪音
有害于生理,或是令人生理或心理上不愉悦、不舒适的声音。超过一定分贝的声音致聋,这是客观的。而另一些声音是否被界定为噪音却因个人感受而异,相对主观。
二、声音对于博物馆的作用机制
(一)丰富展品内涵
多数展品和场景本身就包含了声音的元素,比如交通工具、机械设备、动物、自然现象、战争等等。提供声音样本并不是添加,而只是补充缺失。尤其是日常生活中不能见或不常见的展品或展示更应该补充其信息的完整性,以利于全貌的还原。从另一个侧面看,这也是从文化、社会、历史的角度,对具有丰富历史和地域文化内涵的声音——“声音遗产”加以保护、留存和记录。
(二)营造时空背景
实验证明,即使不能仅凭声音就精确显示出具体地点,声景仍可以大大提高虚拟现实中对地点的识别,塑造出地点感。音乐也是如此,早在1949年,美国作曲家柯普兰就曾提出了电影音乐配合银幕的五个基本方面,其中第一点就是营造令人信服的时间与地点的氛围。因为音乐和声景本身具有时间和地域特征,所以可以瞬间营造记忆连接,创造出穿越时空的错觉。
(三)塑造观展情绪
Hevner1935年的实验已经证明人们对于音乐中调性、节奏、强弱均有共性的感受。大调、快速、大音量、活泼的节奏、较高的音区使人理解为愉快有趣。而小调、慢速、弱音量、单一的节奏、较低的音区使人理解为悲伤、梦幻、伤感。比利时安特卫普的河畔博物馆在每层楼主题常设展的入口安排了一间“唤醒室”,以视觉与音乐的结合唤醒感官,准备好特定的观展情绪,由比利时当代作曲家埃里克·斯莱奇姆(Eric Sleichim)专门作曲。声景营造也有相同的效果,柏林犹太人博物馆大屠杀纪念塔便是成功的案例。这是一个没有展品的、封闭和狭窄的空间,24米的高度,没有空调,照明完全依靠一条顶部的开口。进入这个空间的参观者可以听到沉重的关门声和随之而来的沉闷回声,接着是有限空间内不多的脚步声,很快在强烈混响的笼罩中依稀难辨,造成一种被声音吞噬的效果。所以对大屠杀纪念塔的记忆并不是通过陈列,而是通过以放大听觉和局限视觉精心营造的极端压抑的整体体验。
(四)加强叙事体验
现代博物馆的展览为了让参观者更容易产生个人感受与共鸣,在展陈安排上往往突出了叙事性,把展品安排到某个主题或故事情节中。这样的做法不仅可以拉近参观者和展品之间的距离、增加亲切感,也把展览所要传达的信息统合打包,更加易于理解和记忆。但是看展品、阅读说明或听讲解都是一种剥离出部分信息的碎片化传递。特别是展品不是那么丰富充足的中小型博物馆或展厅,有很大的空间有赖于观众的自身想象,而声音可以给予这种想象一种引导和塑造,也可作为信息间的填补与连接。就好比默片时代,连续演奏的音乐替代了语言的缺失,利用其符号的功能解释了剧情及人物属性,预示了变化和转折,铺设了不同于语言的叙事路径。音乐叙事和文学叙事有很多相似之处,有起承转合的结构,有矛盾孕育、积累、爆发、解决的过程,但是音乐描述偏重感官,在情感方面有着文字无可比拟的优 势和效率。音乐无法清楚表达何时何地发生了什么,同样文字也无法完全表达细微杂揉的情感。所以,加入声音的叙事能够增加立体感,提升观者的认知与情感体验。人们在生活中常有这样的经验,带有情绪色彩的事件能够被记忆得更牢固,实验室研究也发现,在不同的记忆任务中,负载情绪信息的材料比中性材料被记得更深刻,这种现象被称作情绪增强记忆。
(五)引导观看行为
相较与寥寥无几的博物馆展陈中声音与音乐的应用研究,音乐在商业环境中的应用研究开展地较为广泛。实验表明,良好的音乐环境可以延长顾客在商场停留的时间并创造出更多的购物机会。慢速、音量柔和、有一定熟悉度的音乐最能延长在某一场合的停留时间。快速、大音量、不熟悉的音乐更容易使人察觉到时间(特别是使等待时间显得漫长)。音乐的速度对人的唤醒程度作用最为明显。这些已知的规律或许能够被博物馆借鉴,在控制参观速度和节奏,增加等候期舒适感等方面有所作为。
(六)处理场馆噪音
我们不得不正视,即便是在不使用多媒体技术的博物馆也不可能全然地寂静无声。人(脚步声、谈话声等)和环境(电器发动、室外声源等)组成了一定分贝的声音复合体。大型博物馆由于空间混响的原因,声音混合度高,有自然覆盖与模糊的功能。但是在较小空间,任何声音都会更为明显,即便是正常的语言交流也会沦落为妨碍他人的“噪音”。利用声音覆盖的方式,用符合情景的声音降低对周遭杂乱声源的敏感度,可以让轻声交流更为自然,增强所有参观者的舒适度。另外,人们所感知的安静并非是无声,正所谓是“蝉噪林愈静,鸟鸣山更幽”。声景学研究的重要方向就是噪音治理,噪音源当然不可能被完全消灭,但是可以被更加悦耳的形式覆盖或引导。
(七)增加亮点引流
2009年7月为纪念登月40周年,伦敦科学与技术博物馆举办了一次特展,展品包括阿波罗10号飞船指令舱等150件相关物品。为了让观众更多感受外太空体验,别出心裁地在馆内IMAX影院举办了现场电子音乐会,由英国现代电子乐队Icebreaker在播放着NASA月球登陆现场记录影像的大屏幕下演奏布莱恩·伊诺(Brian Eno)的纯电子作品《阿波罗》的改编版本。博物馆公共历史及研究部主任蒂姆·布恩(Tim Boon)博士在他的文章中说:“电力和电子对社会的影响被选定为一个有价值的技术与文化互动的典范。我开始考虑星际空间的问题。太空中没有声音,但我们总是想象会有巨大的回声。就在那时,电子音乐技术已经可以制作实现这种效果。所以,所有你听到的都包含着巨大的回响”。音乐会在博物馆获得了巨大的成功,观众爆满并获得了当年卫报的五星好评,甚至之后五年间都在音乐厅持续上演,为伦敦科学与技术博物馆吸引了大量的参观者,传导效果明显。
在博物馆中使用声音设计是否也会有弊端呢?当然,以背景音乐为例,在帮助提高听众的情绪和唤醒水平的同时,复杂的背景音乐(有歌词和多种音乐材料混合)可能导致注意力从主要信息上偏离。在博物馆展览中,具有较高信息负载的背景音乐可能比低负载的更容易干扰听众对于语言的理解。同样,各种媒体和声音的使用有可能使博物馆中产生声音间的内部干扰,打乱观看者的注意力。声景和音乐的选择如果不够专业有可能导致参观者接收到错误或矛盾的信息。同一空间中相同的声音素材重复时间过短或过长都有可能导致参观者的厌倦感。
由此可见,博物馆的听觉设计绝对不是简单地给展览加点音乐或自然声源,需要精确细致的平衡。博物馆的声音不是独立的艺术,声音艺术家卡布雷拉(Densil Cabrera)提出声音的艺术存在于目标与过程、语言与音乐、形体与表面、分散与包围、视觉与触觉、时间与空间之间。声音通过极其广泛性和模糊性给原本可能相对立的形式找到交流的共同点。成功的听觉设计不仅可以帮助信息的传递、提升参观的质量和愉悦,更可以上升至艺术(sonic art)的高度。但是在最基本的层面,需要仔细地、富有想象力地处理和关注以下问题。
三、博物馆听觉设计中必须考虑的基本关系
(一)声音传送方式的选择:公共或个体
博物馆提供声源的途径,或者说参观者获得声音信息的途径主要可以分为两大类:公共方式及个体方式。
公共方式传送的声音是参观者都能听到的,主要通过音响放送系统,或现场的演出。使用公共方式有冲击力强、聚集人气的效果,在适当音量的声音覆盖下,参观者间的交流较为轻松,可以在特定空间实现多点、多方位、立体、多层次的听觉艺术设计,充分利用空间的位置感和方向感,使重复的素材展现出新鲜感。但是,公共方式传送对区域隔音和声音放送设备及定位有着较高的要求,场馆建设的投入相对较大。
个体方式可以通过耳机、讲解器或手机APP来实现,当然也包括从虚拟博物馆网络页面播放的声音。个体方式不会产生相互间的干扰,选择性强。传统的讲解器在音响效果和灵活性上较受局限,所以使用二维码或可识别方位的手机APP将会有很大的发展空间。首先,手机APP可以连接巨大的音乐与声景数据库,根据特定地点推送,或是推荐适当的清单给参观者选择,使听觉体验更加个性化、客制化。如丹麦国家美术馆就专门邀请了当代丹麦音乐家根据布展中的不同画作创作相对应的音乐,发行了苹果手机APP——美术制造的音乐(Music Made by Art)。而个体方式的缺点是阻碍了人与人之间的语言交流,参观者沉浸在自我的世界中缺乏群体感受,尤其不利于儿童参展群体的体验与信息获得。
(二)声音设计方式的选择: 正设计、负设计和零设计
正设计指在场地中增加某种或某些声音,使得空间声音景观更加丰富;负设计指将环境中的不和谐声音去除、削弱;零设计则是对环境中的声音加以保护,不做修改。所以,在公共展陈空间的听觉设计中,首先要做好现场的评估和选择。
(三)声音与视觉信息间的关系:交叠或单一
听众接收到的信息来源是单线条的还是交织的?其实是一个很难回答的问题。因为即使场馆里提供的只有最单纯的文字简介,也无法预知参观者内心丰富的声音。听觉来自于外部也来自于内心,本身就充满了层次感,非常类似于音乐中的复调。在博物馆的听觉设计中,前景音(语言信息)与背景音(其他声音信息)或重叠或交替,二者之间的关系应该是灵活的。实验表明纯音乐比配有歌词的音乐更利于阅读时的记忆,在阅读状态下,背景中的语言将自动进入记忆,所以在已经提供文字或语音信息的情况下,应优先选择轻柔的纯音乐或声音背景。而在无需阅读的情况下,可以使用更加复杂的声音设计,突出情感体验。在一些情况下,设计必须在理性(知识、认知度的提升)与感性(好感、喜爱度的提升)之间做出权衡。例如,在美术展中,背景音乐可能会干扰参观者阅读标签,但是也可能提升对艺术品的欣赏。又例如,许多企业或行业博物馆除了追溯历史和普及产品知识外,还担负着树立自身及产品形象的使命,对于某些产品来说一首与之有关联的歌曲往往比文字的介绍更令人印象深刻,并且歌词中的描述往往能够更轻易地得到认同。让参观者了解重要还是让参观者喜欢重要,这是声音设计中必须考虑的问题。
(四)声音素材上的选择:真实或创作、熟悉或陌生、重复或更新
真实的声音有利于现实的还原,创作的声音更加容易塑造想象力,熟悉的声音容易唤起既往的记忆。这些原则可能非常容易理解,但是实际操作却并非容易。以真实性来说,文艺复兴时期的音乐搭配同时期的展品固然很好,可是在选择的时候要做到在众多版本中鉴别出正确的时代风格则要求工作人员很高的音乐专业素养。博物馆听觉设计中在声音素材的选择、时长的分配、音量和位置的调节等众多方面,目前几乎没有实验性和统计性的研究。艺术家的经验加上由数据得出的客观规律是声音素材选择的基础,也是未来研究的方向。
博物馆的听觉设计伴随着现代博物馆的发展而产生,是一个结合了艺术、教育、科技、商业的全新领域,虽然已经有一些成功的尝试,但是目前仍然缺乏比较系统的研究。而从博物馆教育大众、传承文明、传播知识的使命来看,加强听觉设计又是相当重要的。研究表明,受众通过听觉对信息的被动接受率为15%,视觉为25%,而若结合两者,接受率将提升到65%。不仅如此,给展示设置听觉主题,举办定期或不定期的表演活动,也可以进一步吸引参观者的数量,二次利用空间,强化博物馆的文化旅游的功能,提升经营水平。约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩在《体验经济》一书中把体验分为四种:娱乐的体验、教育的体验、逃避现实的体验和审美的体验。通常,让人感觉最丰富的体验是同时涵盖四个方面的,即处于四个方面交叉的“甜蜜点”(sweet spot)的体验。而甜蜜点这个词本身就借用了听觉概念,即一对音箱中间一个平衡感、细节感、立体感最佳的听觉位置。在实现这四种体验上,听觉设计无疑为博物馆提供了一个崭新的有效途径。
文章转自:策展研究